sábado, 20 de mayo de 2023

Robótica educativa

 Trabajar la robótica en educación primaria tiene una serie de beneficios por las cuales es importante incluirla en el currículo educativo. Unos de los tantos beneficios que tiene podrían ser los siguientes: fomentar el pensamiento lógico y el razonamiento, estimular la creatividad, promover el trabajo en equipo y la colaboración, desarrollar habilidades relacionadas con el mundo de la informática, fomentar el aprendizaje mediante la práctica y familiarizar a los estudiantes con el mundo tecnológico en el que vivimos. Para vivir este experiencia nosotros mismos hemos realizado tres actividades relacionadas con la robótica: Actividad desenchufados, Bee-bot, Scracth.

Actividad desenchufados 

Durante esta actividad hemos podido trabajar con dos juegos diferentes para los que no hace falta conexión a internet y sirven para trabajar la robótica y el pensamiento computacional. Estos dos juegos son: WeDo 2.0 y Let's go code!

WeDo 2.0

Por lo que respecta al juego de WeDo 2.0, consiste en crear diferentes figuras funcionales basándote en tu imaginación. Por si este proceso resultara excesivamente complejo, el juego dispone de una plataforma online donde ofrece instrucciones para elaborar ciertos objetos. Las figuras u objetos se crean utilizando las fichas de lego que ofrece WeDo 2.0 así como ruedas y motores para hacerlas funcionales. Personalmente, elaborar las figuras sin ningún tipo de instrucción nos resultó bastante complejo aunque fue una experiencia divertida.




Let's go code!

Este juego tenía la idea que propone su nombre: vamos a programar! El protagonista de este juego es un robot. Consiste en elaborar un circuito o un tablero con fichas añadiendo en el recorrido hasta la meta diferentes elementos como engranajes o tornillos que el robot tiene que recoger para repararse. Los participantes del juego tienen que dar las indicaciones de los movimientos que va a realizar el robot con el fin de recoger todos los elementos y llegar a la casilla final. Para realizar esta tarea disponen de una serie de tarjetas con indicaciones con flechas dibujadas con las que tendrán que representar todos los movimientos que el robot debe realizar. Una vez tengan todo el planteamiento realizado moverán al robot manualmente siguiendo las indicaciones para comprobar si habían resuelto bien la situación. Otra manera de realizar la actividad es que un miembro del grupo sea el robot y le den las indicaciones para que se mueva sobre el tablero o el circuito. Personalmente, este juego nos pareció más fácil que el anterior y muy interesante para los primeros cursos de primaria.



Bee-bot

El Bee-bot es un robot con forma de abeja que tiene unos botones en su espalda. Estos botones tienen varias funciones. Tiene 4 botones en forma de flechas que da las indicaciones de arriba, abajo, izquierda y derecha. En el centro de estos botones, tiene el botón de GO que le da inicio al movimiento del robot y debajo dos botones más: el de pausar el movimiento y el de borrar la información que le hemos indicado. Esta actividad consiste en hacer moverse al Bee-bot por un tablero. Nosotros hemos realizado una actividad con el Bee-bot para trabajar las descripciones y conocer a las deportistas españolas más conocidas. Mediante una descripción los alumnos tienen que adivinar de quién se trata para darle las indicaciones al Bee-bot para que llegue a la foto de la deportista en cuestión. Se debe indicar primero todas las direcciones y posteriormente darle al botón GO para comprobar si se ha realizado la tarea correctamente. Para realizar una nueva tarea pulsaremos el botón de borrar (X) y volveremos a darle otras indicaciones. Esta actividad nos pareció muy interesante, divertida y entretenida y pensamos que los niños se lo pueden pasar muy bien a la vez que trabajan contenidos de diversas asignaturas.





Scratch

Finalmente vamos con la actividad más difícil por lo que respecta a la programación que hemos trabajado hasta la fecha. Esta actividad es la creación de una tarjeta de felicitación mediante Scratch. Para quien no lo sepa, esta aplicación es una plataforma de programación de tipo visual que sirve para crear aplicaciones interactivas, juegos, historias, etc.

Es una herramienta perfecta para enseñar la lógica dela programación a nuestros alumnos de un modo divertido y entretenido aunque puede resultar complejo al principio. La finalidad de la creación de la tarjeta de felicitación era explorar todas las posibilidades que nos brindaba Scratch para saber cuantas cosas podríamos llegar a realizar con la aplicación. Un ejemplo podría ser la realización de una tarjeta para felicitarle el cumpleaños a un amigo. En este caso es la felicitación de cumpleaños a Gatilín (el gato de Scratch) dónde sus amigos le hacen una fiesta sorpresa. Personalmente esta práctica nos resultó complicada puesto que nunca habíamos utilizado Scratch para nada pero a su vez nos resultó muy interesante por la cantidad de opciones que permite crear.






Para concluir, queríamos remarcar que nunca habíamos trabajado con este tipo de herramientas y la verdad es que nos ha llamado bastante la atención. Alguna como Scratch casi puede con nosotros pero al final todas nos han parecido buenísimas ideas para poner en práctica en nuestro futuro como docentes.


 

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